自從90年代火過(guò)一陣之后,VR又在2005年前后有一次小小的爆發(fā)。從2016年初開(kāi)時(shí),VR的呼聲再一次持續(xù)走高。VR會(huì)一直保持熱度嗎?
事實(shí)上,科技圈的老人應(yīng)該都深有體會(huì):對(duì)于一些技術(shù),經(jīng)過(guò)幾個(gè)周期的炒作后,創(chuàng)新終將成為主流。例如,PalmOS和PDA在1996年被炒熱,幾年后降溫,然后掌上電腦和WindowsCE在2000年初火起來(lái)之后又沉寂下去。直到iPhone和Android智能手機(jī)的出現(xiàn),這些應(yīng)用程序才變得可持續(xù)生存。
所以,VR最大的問(wèn)題是,接下來(lái)能持續(xù)發(fā)展,還是只是一場(chǎng)炒作?
為了找到答案,外媒VentureBeat研究了過(guò)去幾個(gè)月的VR市場(chǎng),評(píng)估了全球30多家公司和40個(gè)產(chǎn)品的產(chǎn)品銷售額。以下是他們的一些發(fā)現(xiàn):
1、2016年,硬件制造商主導(dǎo)VR市場(chǎng)。索尼PSVR顯然居于領(lǐng)先地位,銷量占據(jù)整個(gè)市場(chǎng)的三分之一。原因有兩點(diǎn),首先歸功于PS4全球銷量大約在4000-5000萬(wàn)臺(tái),這些用戶升級(jí)為PSVR理所當(dāng)然;其次是PSVR的價(jià)格完美的平衡了用戶對(duì)于頭顯價(jià)格和性能的要求,即市場(chǎng)價(jià)在300~400美金之間。
2、索尼之后是Facebook(Oculus平臺(tái))和Google(DayDream、CardBoard、TiltBrush等)。這兩家公司都沒(méi)有索尼的用戶基數(shù)大,對(duì)于低端用戶而言,價(jià)格太貴。不過(guò),由于他們的品牌和技術(shù)的質(zhì)量過(guò)關(guān),二者已經(jīng)在2016年創(chuàng)造了數(shù)億美元的營(yíng)收。
3、三星因GearVR而霸榜移動(dòng)VR市場(chǎng);通過(guò)和Steam平臺(tái)合作,HTCVive成為評(píng)價(jià)最高的高端頭顯。
4、內(nèi)容提供商,特別是游戲廠商和技術(shù)提供商,必須在未來(lái)幾年改變(并希望會(huì)改變),這樣才能創(chuàng)造更大的價(jià)值。2016年,硬件制造商走俏是正常現(xiàn)象,畢竟硬件供應(yīng)商不得不將他們的套件交付給開(kāi)發(fā)商?,F(xiàn)在,市場(chǎng)上已經(jīng)有足夠多的用戶拿到了VR頭顯,是時(shí)候加速內(nèi)容(游戲、移動(dòng)應(yīng)用,桌面應(yīng)用)的生成。因此,未來(lái)幾個(gè)月將是VR游戲和應(yīng)用的井噴期。
5、在排名前20位的企業(yè)中,我們還看到了“VR+”的興起,VR被廣泛應(yīng)用于教育、工業(yè)、軍事和國(guó)防、科學(xué)和醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域中。
備注:數(shù)據(jù)僅供參考,不作為投資依據(jù)。
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